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[JDR]Septieme_Mer[PDF] torrent


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Category: Categories > Books torrents > Ebooks torrents
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45   
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Thyamath
Torrent added:2017-08-28 21:04:41

Download [JDR]Septieme_Mer[PDF] torrent




Torrent Description

7eme_mer.jpg??



Les Secrets de la Septième Mer est un jeu de John Wick, le créateur du Livre des Cinq Anneaux. Comme
celui-ci, il se déclinait à l'origine à la fois en jeu de cartes à
collectionner et jeu de rôle.
7th Sea (en VO) est un jeu de cape et d'épée se déroulant dans le monde de Théah, une copie presque conforme de l'Europe
du XVIIe siècle. Théah est un continent comportant dix principaux
états, et entouré de six mers. Et la septième, me direz-vous ? La
Septième Mer, qui donne son nom au jeu, est une mer mythique, découverte
par hasard par quelques marins (mal)chanceux, peuplée de créatures
terrifiantes, où le temps n'aurait aucune prise et au bout de laquelle,
dit-on, se trouverait un continent mythique... Un détail important :
"S7M" (pour les connaisseurs) est un jeu dans lequel la magie est
omniprésente.
Plusieurs styles de scénario peuvent se jouer dans l'univers de S7M :
  • "Pirate" : aventures sur mer, combat naval, trésors épiques, etc.
  • "Politique" : intrigue de cours, diplomatie, complots, sociétés secrètes, etc.
  • "Exploration" (pour ne pas dire "donjon") : exploration des ruines antiques
    disséminées un peu partout sur Théah, avec des monstres et un
    trésor à la fin...
  • 2184.jpg
A l'instar des clans du Livre des Cinq Anneaux ou des jeux de la gamme du
Monde des Ténèbres, les PJ sont divisés selon leur nationalité. La
majorité des personnage est originaire d'une des huit nations
occidentales. Chaque pays possède
ses particularités, qui permettront aux personnages de se différencier.
La plupart ont accès à un type de magie déterminé.
Avalon : c'est l'équivalent du Royaume Uni. L'Avalon regroupe en fait trois
nations et autant de couronnes : Avalon à proprement parler (Angleterre,
ambiance chevalier de la table ronde, Merlin, fées, etc.),
les Marches des Highlands (l'Ecosse, ambiance "Highlander" et surtout
"Braveheart") et l'Inismore (l'Irlande). La magie Avalonnienne est
fondée sur les mythes et légendes, et le pays est réputé pour ses marins
audacieux.
Montaigne : la France. Le pays de la luxure, du paraître et de la courtoisie. Le meilleur exemple de l'ambiance qui règne dans ce
pays est le film "Ridicule". En Montaigne, lorsque l'on sait parler et
abattre verbalement ses adversaires, on est un homme puissant. Les Arts
et les Lettres sont à  l'honneur, ainsi que l'escrime flamboyante. La
magie montaginoise est, elle, fondée sur les portails dimensionnel
permettant de franchir de grandes  distances en peu de temps.
Eisen : la Prusse et ses fiers guerriers. L'Eisen ne possède pas de magiciens
mais compense par la manufacture d'armes et d'armures en dracheneisen, 
un métal plus léger que le bois, mais plus résistant que l'acier. Le
pays sort d'une guerre de religion qui a duré 30 ans et, à l'époque où
se déroule le jeu, essaie de se reconstruire sur ses propres ruines.
Castille : l'Espagne de Théah. C'est le siège de l'Eglise et de sa terrible
Inquisition, mais aussi le pays de la culture. Tout comme l'Eisen, la
Castille n'a aucun magicien. En revanche, elle dispose du meilleur
système éducatif de Théah. L'ambiance castillanne se rapproche de celle
de "Zorro" par bien des aspects.
Vendel : ou les vikings de S7M. Vendel est un pays divisé. D'un côté, les progressistes, qui veulent
faire évoluer le pays vers une voie marchande, de l'autre, ceux qui
veulent rester proches des anciennes traditions (les vrais vikings, en
quelque sorte). L'ambiance de Vendel se rapproche beaucoup du film "le
13eme guerrier". La magie vendelar se fonde sur les runes de pouvoir.
Ussura : la Russie. Pays rude, où les habitants cultivent une terre qui bien
qu'hostile, leur est, d'une certaine manière, favorable. La terre, Gaïa,
paraît avoir une conscience et semble aider la population qui peut y
faire pousser presque n'importe quoi. La magie Ussurane est celle des
changeformes : les sorciers ussurans peuvent se transformer en animaux.
Vodacce (Italie) : dans tous les jeux à clans, il y en a toujours un que
personne n'aime avoir à ses côtés. Dans S7M, ce rôle est rempli par les
vodacci. L'ambiance de la Vodacce peut se décrire en un mot : décadence.
Il y a cent ans, le siège de la Sainte Eglise et toutes les guildes
marchandes se trouvaient dans ce pays. En 1668 (époque du jeu), l'Eglise
s'est installée en Castille et les guildes en Vendel. Il ne reste rien
aux vodacci, à l'exception de leurs puissantes magiciennes (seules les
femmes Vodacci font de la magie), les sorcières du destin, qui
manipulent les fils de la chance et du destin et qui sont craintes sur
tout le continent. En Vodacce, on agit dans l'ombre, le poison et le
poignard sont les armes de prédilection.
Communauté Samartienne : inspirée de la Pologne, le pays regroupe en fait deux nations
distinctes et se distingue surtout après avoir récemment anobli
l'ensemble de sa population, ce qui en fait la première démocratie de
Théah depuis la République de Numa.
Deux autres nations majeures existent, qui sont initialement inaccessibles aux joueurs : l'Empire du
Croissant de Lune, l'équivalent théan de l'Empire Ottoman, et Cathay,
l'Asie mythique. Contrairement à ce que la première édition de S7M
pouvait laisser croire, des suppléments pour l'édition d20 du jeu décrivent cette dernière comme une Chine mythique, proche des
films comme Tigre et Dragon, sans aucun rapport avec l'empire
d'émeraudede L5A.
Dans la première édition, la création de personnage utilise un système de
points de personnage. Chacun est créé en dépensant 100 PP.
Comme le jeu se veut héroïque, aucun malus ou défaut ne permet de grappiller des
points, mais de nombreux avantages payants sont proposés.
Les joueurs choisiront la nationalité de leur alter ego, s'il est magicien,
s'il est spadassin, s'il appartient à une société secrète, s'il est
noble, etc.
Le système de jeu est apparenté à celui de L5A : on lance un nombre de dés égal à la somme d'un trait et d'une
compétence ; on garde seulement un nombre de dés égal à son trait, dont
on fait la somme qui doit dépasser la difficulté de l'action. Dans le
détail, les mécanismes sont néanmoins un peu différents, car S7M met
l'accent sur une interprétation plus cinématique des personnages.
Ainsi,rien n'est prévu pour tuer les PJ, tout au plus peut-on gravement
les blesser. De plus, ils disposent de points d'héroïsme, qui permettent
de tenter des actions improbables, dignes de véritables héros de films
de cape et d'épée (comme sauter de toit en toit et atterrir sur son
cheval au moment où celui-ci passe). Les PNJ quant à eux sont classés en
trois grandes catégories : les brutes, personnages secondaires gérés
collectivement, qui n'ont d'autre finalité que de ralentir les PJ ; les
hommes de main, proches des grands méchants et qui doivent donner un peu
plus de fil à retordre aux joueurs ; et enfin les vilains, qui, au même
titre que les PJ, sont très difficiles à supprimer et peuvent tenir
tête à tout un groupe d'entre eux. Le livre de base contient également
diverses règles pour gérer les batailles navales ou des batailles à
grande échelle.

Liste des fichiers :

_Officiel_

[S7M]Guide_du_joueur.pdf
[S7M]Game_Masters_Guide.pdf
s7m-guildedesspadassins.pdf
[S7M]Montaigne_Revolution.pdf
[S7M]Nations_of_Theah_01_-_The_Pirate_Nations.pdf
[S7M]Nations_of_Theah_02_-_Avalon.pdf
[S7M]Nations_of_Theah_03_-_Montaigne.pdf
[S7M]Nations_of_Theah_04_-_Eisen.pdf
[S7M]Nations_of_Theah_05_-_Castille.pdf
[S7M]Nations_of_Theah_06_-_Vodacce.pdf
[S7M]Nations_of_Theah_07_-_Ussura.pdf
[S7M]Nations_of_Theah_08_-_Vendel-Vesten.pdf
[S7M]Crescent_Empire.pdf
[S7M]Heroes_Villains_And_Monsters.pdf
[S7M]Players_Guide.pdf
[S7M]Secret_Societies_01_-_The_Knights_of_the_Rose_and_Cross.pdf
[S7M]Secret_Societies_02_-_Rilasciare.pdf
[S7M]Secret_Societies_03_-_Die_Kreuzritter.pdf
[S7M]Secret_Societies_03_-_Die_Kreuzritter2.pdf
[S7M]Secret_Societies_04_-_Invisible_College.pdf
[S7M]Secret_Societies_05_-_Los_Vagos.pdf
[S7M]The_Swordsmans_Guild.pdf
[S7M]Villains_Kit.pdf
[S7M][+D20]Cathay_Jewel_Of_The_East.pdf
[S7M][D20]Swashbuckling_Adventures.pdf
[S7M]Freiburg.pdf
[S7M]Church_of_the_Prophets.pdf
The Sidhe Book of Nightmares.pdf

_Non officiel_

Arcanes.pdf
 Autres_ecoles.pdf
 Chamanisme.pdf
 Ecoles_de_combat1.pdf
Ecoles_de_combat2.pdf
Ecoles_de_spadassins.pdf
ecole_s7m.pdf
Entrainements.pdf
Liber_Mare_Tenebrosum.pdf
[S7M]noblesseoblige.pdf
Sorcellerie.pdf
[S7M]Compendium.pdf
[S7M]compendium_des_ecoles_d_escrime.pdf
[S7M]Compendium_de_Personnage.pdf
[S7M]Compendium_de_Regles.pdf
[S7M]Compendium_de_sorcellerie.pdf
[S7M]Derriere _le_Voile.pdf

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