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[JDR] Warhammer 2e Edition Pack Complet [PDF] Fr torrent


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[JDR] Warhammer 2e Edition Pack Complet Français

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Arsenal du Vieux Monde

Ce livre de 128 pages propose un florilège de règles et d'aides de jeu en rapport avec l'équipement.
On trouve ainsi dans ce supplément un guide numismatique des différents royaumes et cités-états du Vieux Monde, un guide héraldique, une étude précise des armures (avec deux nouvelles armures), un inventaire détaillé des armes dont certaines nouveautés, un large éventail de matériels divers, de nouveaux poisons et des potions inédites, des règles sur les animaux, les montures et les moyens de transport, un guide pour acheter des propriétés, monter des affaires et les gérer, un système pour s'offrir les services de PNJ compétents, et un ensemble de trésors susceptibles de récompenser les personnages les plus méritants.

Bestiaire du vieux monde
Ce livre de 128 pages propose un bestiaire complet des créatures, monstres et races du Vieux Monde.
L'ouvrage décrit de nombreuses créatures (avec leurs caractéristiques de jeu) comme les peaux-vertes, les rejetons du Rat Cornu, les mort-vivants, les forces du Chaos, les habitants sylvestres d'Athel loren, les créatures et animaux fantastiques (ogres, géants, vouivres, loups funestes,...). Il dévoile de nouvelles compétences et de nouveaux talents ainsi que des mutations du Chaos destinées aux démons et aux adorateurs des Puissances de la Corruption.

Karak Azgal
Ce supplément de 96 pages est consacré au Roc du Dragon et à la cité de Karak Azgal située dans les Montagnes du Bord du Monde.
Cet ouvrage fournit des cartes détaillées de la cité naine, des mines et des ruines, des informations pour y concevoir des aventures, des PNJs, les repaires de nombreux monstres du Vieux Monde, dont les skavens, les peaux-vertes et les morts-vivants, et bien d'autres choses encore. Le livre développe plusieurs lieux et tanières de monstres qui seront autant d'idées d'aventures à jouer et à développer.

Kit de l’aventurier
Ce supplément comprend : - un livret de 16 pages en noir & blanc qui contient un générateur de noms, un résumé des sortilèges, une feuille vierge de grimoire de sortilèges, un récapitulatif de création de PJ, un résumé des actions de base, avancées et de combat ; - un bloc de 26 fiches vierges recto/verso en couleur de Personnages-Joueurs.

Kit du Meneur de jeu
L'écran de jeu à 2 volets à larges rabats, format italien (paysage) en carton semi-rigide, fournit toutes les tables utiles au Meneur de Jeu. Le livret de 32 pages en noir & blanc est destiné au Meneur de Jeu et fournit une fiche vierge de combat, des fiches de PNJ, une fiche de référence qui reprend les sombres savoirs et leurs effets secondaires, un guide décrivant les édifices courants du Vieux Monde avec leurs plans (relais de diligence, écluse & maison fluviales, temple rural, oratoire, village typique du Reikland, barrières de péage, exploitation agricole), l'échoppe qui regroupe l'ensemble des biens et des services avec leurs tarifs pratiqués dans le Vieux Monde. Le livret inclut un scénario d'introduction de 15 pages intitulé "Les jolies choses", dont 4 personnages prétirés.

La Crypte des Secrets
Ce livre de 96 pages propose un recueil d'aventures qui comprend 6 scénarios clés en main avec profils de PNJ, plans et aides de jeu.
Les scénarios ont pour titres "Les Raisins de la Colère", "Pour l'Amour ou l'Argent", "La Maison de l'Horreur", "Une nuit agîtée aux Trois Plumes", "Leurre des Comtes" et "Le Boucher connaît la Musique".

La Reine des Glaces
Ce livre de 144 pages est consacré à Kislev, le royaume de la Reine de Glace, nation qui résiste sans faillir aux assauts incessants des hordes chaotiques venues du Nord.
L'ouvrage contient un panorama détaillé de Kislev et de son peuple, un résumé de son histoire, une analyse de la politique et de la législation kislévites, une présentation des principales religions, cultes et ordres, des conseils pour utiliser Kislev comme cadre de campagne, la description des cités de Kislev, Praag et Erengrad, des conseils pour survivre dans l'oblast,... L'ouvrage fournit le nécessaire pour créer un Personnage-Joueur kislévite, de nouvelles carrières (lancier ailé, ambassadeur, sorcière de glace), de nouvelles règles pour gérer la magie de glace et la magie des chamanes, de nouveaux sorts destinés aux sorcières de glace, chamanes et prêtres de Dazh, de Tor et d'Ursun, et un bestiaire original, évocateur de l'atmosphère et de l'étrange nature de Kislev. L'ouvrage se termine par une courte aventure de 9 pages, intitulée "Justice sommaire", qui pourra servir de cadre de démarrage pour une prochaine campagne en Kislev.

Le Compagnon
Ce livre de 128 pages offre un supplément idéal pour les joueurs et pour le MJ sous la forme d'une boîte à outils.
L'ouvrage détaille les cours d'eau de l'Empire incluant les caractéristiques de la gabarre et du reikak, les nouvelles carrières de Patrouilleur fluvial et d'Arrimeur, la vie misérable au sein des carnavals du Vieux Monde, des règles de commerce avancées de l'Empire, un panorama de Sartosa la cité des pirates et de Tobaro la cité des fols, une description de l'astrologie, une étude de médecine (nouvelles règles), la présentation de nouveaux sites d'aventures, une vue d'ensemble de l'école impériale d'artillerie, la description du Culte de l'Illumination, un appendice du Bestiaire du Vieux Monde avec de nouveaux monstres comme la pieuvre des marais, le carexsangue ou le bric-broc.

Le Duché des Damnés

Cette extension de 96 pages propose une aventure qui se situe dans une des pires provinces de Bretonnie.
En plus du scénario, le livre décrit Moussillon, son histoire, son peuple et sa politique. On y découvre de nouveaux monstres à l'instar des hommes-gris, de nouvelles maladies (la fièvre rouge et le croup des marais) et deux nouvelles carrières de personnages inédites : la Grenouillère et le Maresquier.

Le Seigneur Liche

Ce livre de 128 pages offre une aventure complète prête à jouer située dans les territoires tumultueux des Principautés Frontalières.
Un Roi des Tombes, seigneur liche, manipule les princes de la région en s'insinuant dans leurs rêves et leurs cauchemars. C'est également un guide de référence de cette région nommée aussi les Royaumes Renégats, de l'ancien empire de Nehekhara, de ses conquêtes dans le Vieux Monde. On y trouve de nouvelles idées d'aventures, des nouvelles malédictions (dont la Malédiction des Mille Plaies), de nouvelles maladies, un complément de bestiaire avec les profils des Gardiens des Tombes, des ushabti, des gardiens runiques et terrifiant Incarcéré, et enfin des règles étendues sur les pièges avec une dizaine d'exemples...

Le Tome de la Corruption
Cet ouvrage de 280 pages est entièrement consacrée aux forces du Chaos et à leurs abominables mutations.
L'ouvrage détaille ainsi plus de 150 mutations à personnaliser en fonction du Dieu Sombre des mutants, il offre des renseignements détaillés sur les cultes du Vieux Monde, fournit un guide de création de nouveaux cultes, présente des informations pour créer des gourous comme l'Acolyte ou le Magus, répertorie des objets du Chaos, des nouveaux monstres du Chaos, des armes et objets magiques, de nouveaux domaines du Chaos pour les noirs magisters, des sortilèges inédits, de nouvelles carrières, récompenses et dons du Chaos, de nouvelles folies et maladies, des profils complets de démons emblématiques du Chaos,... Le supplément propose par ailleurs des informations complètes sur la création d'hommes-bêtes, sur les sauvages peuplades du Chaos, sur la région de Norsca (et la création de personnages norses et de campagnes dans cette région), des règles complètes pour jouer des serviteurs du Chaos, des tables d'effets secondaires avancées pour ceux qui jouent avec la magie noire, un guide détaillé des Désolations du Chaos, et bien d'autres choses encore.

Le Tome de la Rédemption
Cet ouvrage de 256 pages est un guide de référence précieux pour les joueurs et le MJ.
Les premiers pourront y puiser des informations utiles pour leurs personnages portés sur la religion tandis que le dernier y trouvera des quantités d'idées pour élaborer ses propres aventures. On trouve notamment une histoire complète de la religion dans l'Empire, des descriptions des dieux et de leurs clergés respectifs, un panorama des croyances et des cultes dans le Vieux Monde, le calendrier impérial complet, de nouveaux sorts de magie commune et mineure, une liste de sorts complémentaires pour les prêtres des 9 divinités majeures et de quelques divinités mineures, de nouveaux rituels, reliques et artéfacts et enfin de nouvelles carrières dont le Croisé et le Gardien du Temple.

Les Chevaliers du Graal

Ce livre de 128 pages est consacré à la Bretonnie, à ses chevaliers (dont les Chevaliers du Graal comptent parmi les plus puissants combattants du Vieux Monde), à ses dames et à la puissance et à la majesté de la Fée Enchanteresse.
L'ouvrage rassemble de nombreux renseignements sur la Bretonnie et ses habitants, offre une histoire détaillée du royaume et raconte la vie de ses gens au quotidien, fournit une mine de renseignements sur la structure politique et sociale de cette nation, de nouvelles informations sur la religion qui y est pratiquée et sur la Dame du Lac, une description de chaque duché avec PNJ importants, idées d'intrigues, monstres,... Ce supplément propose par ailleurs 14 nouvelles carrières, comme le Chevalier de la Quête ou le Pélerin du Graal, une nouvelle carte de la Bretonnie et une aventure complète prête à jouer de 16 pages intitulée "L'Anguille sous roche" avec 4 personnages prétirés.

Les Fils du Rat Cornu

Ce recueil de 128 pages dévoile un des plus grands dangers qui menacent l'Empire: les skavens.
Loin d'être des animaux décérébrés, ces hommes-rats trament la chute de l'Empire en créant de toutes pièces des épidémies abominables et des complots sournois. Ils utilisent la technologie de la malepierre qui provoque chez eux d'innommables mutations et s'en servent pour exterminer leurs ennemis. Ce recueil de jdr présente la race des skavens, les différentes espèces, leur société, leurs clans majeurs et leurs clans guerriers, leur psychologie et leurs motivations. Il rappelle les mythes et les légendes, souvent erronés, que le Vieux monde entretient à leur sujet. Il décrit un terrier type nommé Sub-Delberz, les armes skavens, une vingtaine de carrières spécifiques aux homme-rats comme le Prophète Gris ou le Technomage, plusieurs nouveaux monstres comme le charogneur et la mère-rate, des règles complètes de magie skaven, des sortilèges inédits, des règles de création et d'utilisation de technologie à base de malepierre, et des conseils pour incarner des PJ skavens. L'ouvrage se termine par une aventure prête à jouer de 9 pages intitulée "Les Esclaves du destin".

Les Héritiers de Sigmar
Ce livre de 128 pages propose un guide complet de l'Empire de l'an 2522, à la fois la plus grande et la plus vulnérable des nations du Vieux Monde.
Vous trouverez dans cet ouvrage l'histoire de l'Empire depuis ses origines à nos jours, un précis politique et social de cette nation, incluant crimes et châtiments, une description minutieuse de chaque province, cité, ville et village, des informations inédites sur la religion dans l'Empire, 8 nouvelles carrières, des PNJ prêts à l'emploi, des idées d'aventures, une nouvelle carte de l'Empire en couleur (pages centrales en format A3), et enfin une aventure prête à jouer de 19 pages intitulée "Drôles de rencontres à Bögenhafen" destinée à des personnages débutants.

Les Maîtres de la Nuit
Ce recueil de 136 pages propose un guide complet sur les vampires de Warhammer.
L'ouvrage propose une histoire détaillée des vampires, leurs origines, leurs machinations, leurs formes et leurs fonctions, des informations sur les chasseurs de vampires, une analyse des 5 lignées vampiriques majeures, des PNJ exploitables dans vos scénarios et campagnes, un guide très complet de la Sylvanie, des nouvelles carrières comme le Fossoyeur ou le Garde Noir, un bestiaire d'horreurs mort-vivantes du Vieux Monde, et des conseils pour mener une campagne vampirique.

Les Mille Trônes - Tome 1
Ce livre de 176 pages propose le premier tome de la campagne "Les Mille Trônes" qui se décompose en deux ouvrages.
Cette campagne de longue haleine mènera les personnages des canaux malodorants de Marienburg aux lisières occidentales de la steppe de Kislev. Lorsqu'un jeu garçon à la poitrine marquée d'une comète à deux queues abat sans aucune aide une paire de cultistes qui le poursuivaient, la population proclame aussitôt qu'il est une réincarnation de Sigmar. Et c'est soutenu par une légion de partisans fanatiques qu'un cortège toujours plus nombreux va se mettre en route et traverser les terres de l'Empire pour aller affronter les hordes du Chaos. Le recueil regroupe 5 aventures successives qui pourront être jouées à la suite ou bien séparément.

Les Mille Trônes - Tome 2
Ce livre de 160 pages propose le deuxième tome de la campagne "Les Mille Trônes" qui se décompose en deux ouvrages.
Cette campagne de longue haleine mènera les personnages des canaux malodorants de Marienburg aux lisières occidentales de la steppe de Kislev. Lorsqu'un jeu garçon à la poitrine marquée d'une comète à deux queues abat sans aucune aide une paire de cultistes qui le poursuivaient, la population proclame aussitôt qu'il est une réincarnation de Sigmar. Et c'est soutenu par une légion de partisans fanatiques qu'un cortège toujours plus nombreux va se mettre en route et traverser les terres de l'Empire pour aller affronter les hordes du Chaos. Le recueil regroupe 4 aventures successives qui pourront être jouées à la suite ou bien séparément.

Les Royaumes de Sorcellerie
Ce livre de 256 pages est entièrement consacrée à la magie du Vieux Monde.
L'ouvrage contient ainsi des dizaines de nouveaux sorts pour chacun des Vents de Magie, une présentation approfondie de tous les Collèges de Magie, une étude détaillée sur la nature de la magie et sur son rôle au sein de l'Empire, des renseignements sur la magie noire (avec de nouvelles carrières comme l'envoûteur ou le thaumaturge), des tables avancées de malédictions de Tzeentch, les empreintes occultes des magisters des Ordres de Magie, de nouvelles règles de recherche de rituels, de concoctions, de potions et de création de familiers, de nouvelles potions et objets magiques, des règles de magie runique, des divulgations sur les sorciers renégats et le traitement que leur réserve l'Empire,... Le supplément propose en outre une aventure complète prête à jouer de 29 pages intitulée "Une fin brutale", fournie avec 4 personnages-joueurs prétirés.

Les Royaumes Renégats
Ce livre de 126 pages en couleur à couverture rigide est consacré au sud de l'Empire qui comprend une mosaïque de minuscules royaumes et de principautés.
Ces Principautés Frontalières sont des contrées tourmentées par la guerre mais ce sont aussi des territoires où l'aventure et la réussite tendent les bras aux aventurieux opportunistes et courageux. L'ouvrage rassemble des conseils et des règles pour façonner vos terres, des méthodes qui vous permettront de créer des archétypes de princes ainsi que des tables destinées à vous aider à définir les courants politiques de votre région, un système de règles pour l'élaboration de villes, d'exploitations et de villages, de nouvelles carrières (Cénobite, Muletier, Argousin), un kit de campagne contenant toutes les informations utiles dont vous aurez besoin pour concevoir des aventures dans les Principautés Frontalières et alentour,... Le supplément dévoile enfin Masserschloss, une région prête à l'emploi, richement détaillée, qui vous permettra de vous lancer immédiatement dans vos propres aventures.

Les Voies de la Damnation Tome 1 - Les Cendres de Middenheim
Cette extension de 96 pages est la première partie de la campagne Les Voies de la Damnation mais elle peut être jouée de manière indépendante.
Les stigmates marquent encore Middenheim après l'assaut d'Archaon et de ses hordes du Chaos, mais la cité est toujours debout! Pourtant, la cité du Loup Blanc est toujours gangrénée par la corruption et les Puissances de la Ruine sont loin d'être vaincues, bien que la Tempête du Chaos soit passée. C'est à nos héros aventuriers qu'incombera le rôle de déjouer les sombres plans qui s'ourdissent entre les murailles de la cité, complots qui pourraient bien anéantir l'Empire si rien n'est fait.

Les Voies de la Damnation Tome 2 - Les Tours d'Altdorf
Cette extension de 96 pages est la deuxième partie de la campagne Les Voies de la Damnation mais elle peut être jouée de manière indépendante.
Après avoir vaincu la corruption qui rongeait Middenheim, nos aventuriers vont se rendre à Altdorf pour y découvrir le deuxième artéfact de leur quête. Un guide complet de la capitale est fourni avec son histoire, ses quartiers et ses lieux importants, des personnages prétirés et une carte détaillée de la cité.

Les Voies de la Damnation Tome 3 - Les Forges de Nuln
Cette extension de 96 pages est la troisième et dernière partie de la campagne Les Voies de la Damnation mais elle peut être jouée de manière indépendante.
Après avoir vaincu la corruption qui rongeait Middenheim et déjoué les complots qui gangrènaient Altdorf, nos aventuriers doivent maintenant prendre la direction de Nuln et sauver le "Joyau de l'Empire" d'un sort terrifiant. Un guide complet de la cité des forges est fourni avec son histoire, ses quartiers et ses lieux importants, des personnages prétirés, des idées d'aventures et une carte détaillée de la cité.

Livre de base
Ce livre de 256 pages en couleur offre un jeu de rôle complet dans l'univers médiéval-gothique de Warhammer et du Vieux Monde.
L'ouvrage présente un système de jeu complet basé sur des règles simples privilégiant les interactions sociales, un mode de création rapide de Personnages-Joueurs, un système exclusif d'évolution de personnage basé sur la gestion des carrières, des règles complètes sur la magie divine et profane avec plus de 175 sorts décrits, des informations détaillées sur l'Empire et le Vieux Monde, depuis l'ordre social jusqu'aux religions et aux croyances, un bestiaire et des conseils destinés au Meneur de Jeu. Le livre se termine avec un scénario prêt à joué de 11 pages intitulé "En passant par la Drakwald".

Terreur à Talabheim
Ce livre de 96 pages propose un scénario complet prêt à jouer qui se situe dans la Cité des Lois.
On trouve également dans cet ouvrage l'histoire détaillée de Talabheim, une description de ses différents quartiers, un aperçu de ses lois et coutumes et bien plus encore.


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