Программы и Дизайн » Программы для работы с мультимедиа и 3D » 3D моделирование, рендеринг и плагины для них
Mental Ray Standalone v3.5.6Год выпуска: 2007
Разработчик:
Mental imagesВерсия: 3.5.6
Платформа: Windows
Совместимость с Vista: неизвестно
Язык интерфейса: только английский
Таблэтка: Присутствует
Системные требования:
Windows 2000/XP x86/x64 (32/64 bit)
Описание:
Mental Ray Renderer - это отдельный (stand-alone) пакет для обработки 3D графики. Это не плагин, то есть, при особом желании, можно самому описать сцену (текстом) и пихнуть Mental Ray'ю. Существуют конвертеры, которые переводят вашу сцену в удобоваримый для Mental Ray'я формат. Mental Ray имеет максимально приближенную к реальности физическую модель распространения света в разных средах и на их пересечении.
Mental Ray использует отслеживание прямого и обратного хода лучей, а также отслеживает ход фотонов от источника света до поверхности и , если требуется, после их отражения от нее; а как известно свет не отражается только от абсолютно черного тела, а не от тех на которых не стоит параметр reflectivity, как думали большинство стандартных рендереров.
Mental Ray - программа консольная. Maya, 3DMax, SoftImage и др. - имеют для работы с менталом плугины и скрипты, которые конвертируют сцену в удобоваримый для ментала файл. Можно написать (если знать как) сцену в блокноте и скормить менталу. Так тоже можно. Но в ментале вы не найдете никакого ЮЗЕР ИНТЕРФЕЙСА - только белый текст на черном фоне в консоле (или как там у вас?)
[spoiler="Возможности"]
Shadow Maps - карта (текстура), которую генерирует рендер во время предварительного прохода сцены (pre-rendering'а). Shadow map не реагирует на цветовой оттенок прозрачного или полупрозрачного объекта. С другой стороны, с помощью shadow map можно получить мягкие размытые тени, чего не сделаешь, используя ray-traced тени.
Caustics - световые пятня, отбрасываемые одним объектом на другой в результате отражения или преломления луча. Можно создавать Caustics, вызванные многократным отражением и/или преломлением, Caustics, которые сами по себе будут отражением или преломлением, объемные Caustics.
Global illumination - полная, материально и физически правдоподобная симуляция, с помощью которой можно смоделировать любую комбинацию рассеивания, проблесков, зеркального отражения и трансмиссии.
Final Gather - это процесс сэмплирования области вокруг вашего объекта. Вследствии плотности сэмплов, алгоритм Final Gather склоняется в сторону более медленного прохода рендеринга, чем Global Illumination, но с более сглаженными световыми пятнами и тенями. Решение Final Gather основано на использовании максимального и минимального радиусов. Для получения корректных значений радиусов требуется измерить программной линейкой расстояние области интереса от объектива вашей камеры до какой-либо части объекта. Полученное значение будет являться максимальным радиусом. А одна десятая часть от этого значения - минимальным радиусом. Чем меньше значения этих чисел, тем больше деталей Final Gather соберет, и тем больше лучей для этого потребуется. Однако это отразится на значительном увеличении времени рендеринга.
SubSurface Scattering SSS - это эффект прохождения света через полупрозрачные субстанции, такие как: воск, виноград, плафоны люстр, молоко или кожа человека. Другими словами световые лучи рассеиваются внутри такого объекта, частично выявляя его интерьер.
[/spoiler]
Примеры:Ниже сцены которые демонстрируют Caustics, Global illumination, Final Gather с туманом, дымом и прозрачной атмосферой
[spoiler="Скриншоты"]
[/spoiler]
Ссылки:
Mental Ray на ВикипедииУроки:
Digital tutors - mental ray in Maya: Rendering WorkflowDigital Tutors Mental Ray Workflows in Maya Caustics [2008 г.]RENDER.RU : Настройка Lightmap для miSSS_fast материалов в Maya Mental RayКак прикрутить Stand Alone к Maya?