Обучающие видео » Компьютерные видеоуроки и обучающие интерактивные DVD » 3D-графика
Creating a Dynamic Wet Map Shader in HoudiniГод выпуска: 07/2015
Производитель: Digital Tutors
Сайт производителя: digitaltutors.com/tutorial/2079-Creating-a-Dynamic-Wet-Map-Shader-in-Houdini
Автор: Jeff Wolverton
Продолжительность: 2:20
Тип раздаваемого материала: Видеоклипы
Язык: Английский
Описание: In this Houdini tutorial, you’ll learn to realistically show wetness in your object shaders.
To realistically simulate fluids (water, blood, paint, oil, etc), often a wet map is required to change the shading of an object where the fluid comes into contact with an object. These need to animate, not only while the fluid is active, but also afterwards to simulate drying.
The usual solution, generating a wet map, or fixed set of images for a texture map has several drawbacks: fixed resolution, color depths, and difficulties applying across objects or to subsequent shots in the film.
This Houdini training introduces a new method for simulating wet objects, a shader-based method that first generates a 3D cloud of animated wet points, then by creating a shader that will use this data to shade the wet or drying parts of the character that were previously in contact with a fluid.
This will be accomplished without any need to create or rerun the original fluid simulation.
В этот Гудини учебник, вы узнаете, реально показывают влажность в свой объект шейдеры.
Для реалистичной симуляции жидкостей (воды, крови, краски, масла и т. д.), часто мокрой карта требуется для изменения затенения объекта, где жидкость вступает в контакт с объектом. Эти нужны для анимации, а не только пока жидкость не станет активной, но и впоследствии для моделирования сушки.
Обычный раствор, производя влажную карта или фиксированный набор изображений для текстурной карты имеет ряд недостатков: фиксированный разрешение, глубину цвета, и трудности применения в разных объектах или для последующих съемок в фильме.
Этот Гудини обучения вводит новый метод моделирования влажными предметами, шейдер-метод, основанный на том, что сначала создается 3Д облако анимированные мокрых точек, затем путем создания шейдера, который будет использовать эти данные для того, чтобы оттенить влажный или сушка деталей персонажа, которые ранее были в контакте с жидкостью.
Это будет достигнуто без каких-либо параметрам для создания или повтор оригинального моделирования жидкости.
[spoiler="Содержание"]
1 Introduction and project overview
2 Setting up the paint splash
3 Forming paint splash fluid and wet points
4 Paint splash wetness transfer
5 Creating the wet map points point cloud
6 Constructing the wet shader
7 Finishing the shader
8 Floating the innertube
9 Setting up the Innertube fluid simulation
10 Creating wet map points and a wet shader
11 Finalizing the float tobe
12 Zombie and blood
13 Setting up the blood
14 Simulating the blood
15 Finalizing the blood hit
16 Creating wet map points on animated geometry
17 Zombie blood hit final render
[/spoiler]
Файлы примеров: присутствуют
Формат видео: MP4
Видео: AVC, 1280x720, 16:9, 15fps, 904kbps
Аудио: AAC, 44.1kHz, 75.7kbps, stereo
[spoiler="Скриншоты"]

[/spoiler]