ExtraTorrent.st - The Largest Bittorent System
Latest Articles
Most searched
ExtraTorrent.st > Categories > Games torrents > PC Games torrents


Browse Games torrents

StarTrek [P] [RUS] (2017, RTS) (0.3a) [Portable] torrent


Download torrent: Magnet link
Info hash: 44E11842E560B9D0712171951FD3FD6FDC4D355A
Category: Categories > Games torrents > PC Games torrents
Trackers:
http://bt4.t-ru.org/ann?magnet
http://bt1.t-ru.org/ann
http://bt2.t-ru.org/ann
http://bt4.t-ru.org/ann
udp://tracker.opentrackr.org:1337
udp://open.stealth.si:80/announce
udp://tracker.torrent.eu.org:451/announce
udp://exodus.desync.com:6969
udp://open.demonii.com:1337/announce
udp://tracker.coppersurfer.tk:6969
udp://p4p.arenabg.com:1337
udp://tracker.internetwarriors.net:1337
Health:
 seeds: 4, leechers: 0
Torrent language:  
Total Size: 460.10 KB
Number of files:
1   
Uploader:
down001
Torrent added:2016-03-06 09:43:00

Download StarTrek [P] [RUS] (2017, RTS) (0.3a) [Portable] torrent




Torrent Description
Игры » Игры для Windows » Стратегии в реальном времени

StarTrek / Звёздный Поход

Год выпуска: 2017 (v0.3a)
Жанр: Стратегия
Разработчик: Автор поста
Издатель: Автор поста
Платформа: PC
Версия: 0.1a [обновлено до 0.3a]
Тип издания: Неофициальный
Язык интерфейса: русский
Язык озвучки: отсутствует/не требуется
Таблэтка: Не требуется

Системные требования:
Консоль Windows

Описание:
Звёздный поход - одна из первых известных мне стратегий на ПК. В своем роде, гениальный пример того, как можно сделать что-то интересное при жестких ограничениях ресурсов. Изначально она была сделана на Бейсике для таких ПК, как "Радио-86РК", "Микроша", "Специалист". Это были компы с псевдографикой (т.е. символьной, как в консоли Windows) и смешным объемом памяти в 16-32 Кб. Даже программируя практически напрямую в машинном коде (ассемблер), на таких просторах было особо не разгуляться. Чего уж говорить про Бейсик, который еще сам надо было загрузить в память помимо программы... И тем не менее, эта игра запомнилась очень многим, поскольку была одной из лучших на то время игр в целом - наравне с такими хитами ассемблера, как непревзойденный Булдер-Даш (где авторы умудрились выжать из псевдографики некое подобие нормальной, пиксельной графики и сделать поистине шедевр), Клад, Лестница, и... пожалуй, и все. ) По крайней мере, больше ничего с тех времен не запомнилось. Обычные Тетрисы и Ксониксы, а на Бейсике так и вовсе Крестики-нолики да Угадай число. А, ну да - были еще Шахматы (на ассемблере), которые хода со 2-3 уходили в астрал минут на 10-15. )) Такое тоже не забывается. И вот, на фоне всего этого безобразия - и вдруг практически полноценная даже по современным меркам стратегия! С заданием, тактикой боя, не дающими заскучать неожидонностями, различными вариантами концовки и даже Доской Почёта (чтобы было к чему стремиться). Да еще и на Бейсике.
[spoiler="Тот самый Булдер-Даш"]

[/spoiler]
Код программы оказался настолько запутанным и непрактичным (возможно, из-за особенностей тогдашнего Бейсика - сплошная нарезка/вставка стрингов при работе с объектами и многочисленные перекрестные конструкции IF - GOTO), что самым разумным оказалось сделать все заново на основе идеи Бейсик-версии. Старался сделать все максимально похожим на оригинал (включая внутриигровую логику и формулы расчётов) - разве что исправил несколько незначительных моментов, незаметных на глаз, но изредка приводящих к ошибкам. Игра написана на C/C++ с помощью VS6, и скомпилирована для консоли Windows (очень схожей с оригинальной графикой тех машин). Кстати, в программе на Бейсике встречались некоторые неиспользуемые рудименты (стринги "S" и " ARE "), позволяющие предположить изначально иноземное происхождение игры - но мне англоязычный вариант ни разу не встречался.

Немного о нюансах. Чтобы не плодить лишние файлы, все достижения, попавшие на Доску Почёта, сохраняются прямо в экзешник. Поскольку любая винда категорически против записи прямо в исполняющийся в данный момент файл, для этого пришлось вынести моск на форуме нескольким опытным программистам, попутно отбиваясь от вопросов "нафига тебе это нужно?" и предложений просто сохранять все в "Мои Документы" - но в результате совместными усилиями родилась и реализовалась идея. Для этого в папке с игрой создается временный .tmp файл. При "культурном" выходе из игры (через "Окончание задания", либо тем или иным образом дойдя до финала) временный файл удаляется, и в папке остаётся только экзешник - с сохранёнными там изменениями. При принудительном завершении программы - через снятие задачи либо крестик - временный файл (скрытый) останется в папке. Его можно либо не трогать, либо удалить вручную.

Теперь о ключах. Игра поддерживает два пользовательских ключа -s и -p [число от 1 до 65535]. Если по какой-то причине нежелательна запись на носитель с игрой (или в папку, как частный случай), то отключить работу с диском можно ключом -s. В этом случае никаких лишних файлов создаваться не будет - но и результаты Доски Почёта не будут сохранены. Ключ -p [число] выставляет задержку печати, если она Вас по какой-то причине не устраивает. Она нужна в основном для передачи атмосферы игры - в оригинале вывод на экран был ну очень медленным, создавая ощущение усиленной работы с информацией с той стороны экрана. ) По умолчанию стоит 255 - это примерно в два раза быстрее, чем было в оригинале (вполне достаточно для передачи тех ощущений - но еще не заставляет грызть подлокотники кресла в ожидании прорисовки экрана ) ). Вот в общем-то и все. Удачной игры. )

P.S.: Важно! Для раздачи необходимо оставить начальный вариант файла, т.к. после сохранений на Доску Почёта файл игры самоизменяется.
Также не рекомендуется запуск игры из-под раздачи без ключа -s.
[spoiler="Скриншоты"]

[/spoiler]
[spoiler="18.04.16 обновлено до версии 0.2a (просьба обновить торрент)"]
Важное:
- Исправлена ошибка логики программы, из-за которой клингоны не атаковали, если торпеда не достигала цели
- Исправлена ошибка, приводящая к дополнительным поломкам устройств вместо регламентных работ
- Переделана система обработки ошибок работы с файловой системой. Теперь игра не должна вылетать из-за ошибок доступа

Мелочи:
- Исправлен вывод системы сообщений при атаке клингонов, в ряде случаев приводивший к неправильному переводу строки
- Приведен в соответствие вывод координат клингонов при фазерной атаке
- Исправлена опечатка "примЕте поздравления"

Доработки:
- Для более комфортного чтения информационных сообщений - повреждения, неисправности, ремонт (особенно при низких значениях задержки печати) - добавлена дополнительная задержка при очистке экрана перед выводом картинки БО. При необходимости прерывается нажатием любой клавиши
- Добавлено по одному дню на задание для каждого уровня сложности (стажа), плюс случайная составляющая
- При просрочке времени теперь предлагается доиграть в режиме тренировки (без занесения на доску почёта в конце)
- Добавлен вывод состояния устройств перед вопросом о ремонте на базе
- Выход из компьютера теперь сделан по команде "0" (давно просилось). Доска Почёта, соответственно, перенесена на "9". В текущий доклад (команда "1") добавлена информация о эффективности
- Добавлен плановый износ запаса прочности устройств (по аналогии с плановым ремонтом) - любое отклонение от нормы теперь постепенно стремится к нулю
- Количество убитых клингонов теперь также влияет на подсчёт очков (раньше влияла только оперативность выполнения)
- В рамках размышлений над возможным развитием проекта в игру введены некоторые доработки сюжета
- Добавлен ключ -reset для сброса доски почёта в начальное состояние (приведение .exe файла в исходный вид)
- Добавлен ключ -n для отключения нестандартных сюжетных доработок (классическая версия)
[/spoiler]
[spoiler="02.03.17 обновлено до версии 0.3a (просьба обновить торрент)"]
Версия 0.3a (является глубокой доработкой версии 0.2а). Ну вот и свершилось. Полноценное тестирование в одиночку, конечно, провести довольно проблематично - но, по крайней мере, добился того, что сыграл пару игр без острого желания лезть что-то подправлять. Дальнейшее исправление недоработок и ошибок (если остались) будет производиться уже по отзывам. А я на этом, пожалуй, пока закрываю проект. Игра получилась достаточно разнообразной по возможностям и способам достижения цели, и в целом пока больше нет идей, что ещё туда можно было бы добавить. Приятной игры. )

Собственно, главное (из-за чего и затевалась v0.3):
- В игру добавлен Лидер Клингонов ^^. Лидер получился довольно матёрый, подлый и живучий (возможно я даже чуток с этим перестарался - если что, подкорректируем по отзывам играющих ) ). Режим с лидером (выбирается опционально) рекомендуется только опытным капитанам, которым уже скучно гонять простых клингонов. Лидера с охраной из 2-4 клингонов можно найти в одном из квадрантов галактики. Поскольку лидер не обнаруживается радарами, сектор с лидером будет визуально отличаться тем, что на ближнем обзоре в нём будет на одного клингона больше, чем ожидалось по данным дальнего обзора и записям в планшете. В общую сумму (оставшиеся клингоны) Лидер входит. Лидер изначально имеет 1200 единиц энергии, и с полной энергией маскируется под обычного клингона. Распознать его можно только по более сильным ударам. При получении какого-то урона и потере энергии маскировка с лидера слетает (также можно подсветить лидера энергетической бомбой, хоть она и не наносит ему значительных повреждений), и он начинает обозначаться на локаторе БО, как "+Л+".

Сила атаки лидера прямопропорциональна оставшейся у него энергии и обратнопропорциональна количеству охраны. Таким образом, по моим прикидкам урон от атаки лидера в случае полной энергии может составлять от 1.5 (при 4-х живых кораблях сопровождения в секторе) до 5.1 (когда лидер один) нормальной атаки клингона. Таким образом, хоть держать удар одновременно 3-5 кораблей клингонов и весьма сомнительное удовольствие, но и оставшийся в одиночестве лидер представляет из себя куда более неприятного противника, чем с охраной. В очень редких случаях (если лидер один в секторе, имеет полную энергию, расположен вплотную к Энтерпрайзу, и будет его очередь стрелять) лидер может даже снести одним ударом более 3000 энергии, что (без дополнительных устройств) означает мгновенный провал задания даже с полной энергией.

Но это ещё не все неприятности. ) Лидер бьёт особыми проникающими ударами, способными с 80% вероятностью наносить очень серьёзные повреждения (вплоть до выхода из строя) различным устройствам корабля независимо от состояния защитного поля, быстро превращая его в летающее неуправляемое решето. Поэтому убивать лидера надо стараться как можно быстрее - иначе очень скоро станет нечем. Также при малых значениях энергии (ниже 500 единиц) по результатам атаки Энтерпрайза у лидера может сработать спасательное устройство, телепортирующее его в случайный соседний квадрант галактики, и его придётся искать заново. Причем, чем меньше остаётся энергии - тем выше шанс телепортации с места боя. Поэтому атаки стоит рассчитывать таким образом, чтобы по возможности не дать лидеру шанса сбежать. Тут будет нелишним знать, что торпеды наносят от 450 до 550 единиц урона (поэтому обычного клингона с 200 энергии убивают гарантированно). Также следует иметь в виду, что лидер восстанавливает от 70 до 100 единиц энергии за 0.1 звёздный день (в т.ч. при манёврах внутри квадранта). Сбежавший лидер постепенно регенерируется и за пределами квадранта, и в случае полного восстановления энергии снова маскируется.

Вообще какой-то конкретной тактики убоя лидера, наверное, не существует. Все зависит от конкретной ситуации, и очень сильно от везения. Можно только сказать, что сейчас лидер гарантированно убивается (проверено), но задача это не тривиальная даже для опытных игроков, и требует определённой удачи. ) По результатам победы над лидером начисляется дополнительно 200 очков. Также появилось новое устройство, которое можно приобрести у повстанцев, имея необходимую эффективность, и которое существенно облегчает процесс поиска и победы над лидером (показывается местоположение лидера, возрастает шанс его перехвата при попытке бегства, а также снижается шанс и глубина повреждения устройств).

Ещё одна ключевая доработка:
- В двигатели добавлен warp factor (в моей версии "ускорение") - параметр от 1.0 (стандарт) до 10.0, позволяющий летать быстрее за счёт больших затрат энергии. Также помогает, если требуется, быстро и очень существенно повысить значение эффективности (за счёт малого расхода времени на перелёты между атаками). Как и в первоисточнике - ускорение выше 6.0 может привести к поломке двигателя, ускорение 10 является нестабильным и может приводить к пространственно-временным аномалиям. Т.е., прилететь можно куда угодно, и в когда угодно. Но от уже проигранной по времени игры не спасёт даже скачок назад во времени. И поскольку устройство ускорения является частью двигателя - при неисправном двигателе оно использоваться не может (автоматически равно 1.0, независимо от установок)

Ещё одна интересная, очень порадовавшая лично меня и добавившая игре новых возможностей, доработка:
- В игру добавлена (опционально) возможность подзарядки энергией от звёзд. Изначально планировалось что-то совсем простое, наподобие "введите сложность манёвра - получите результат" (в виде захваченной энергии и кучки сломанных устройств). Но помаленьку идея развилась во что-то куда более интересное. Немного поигравшись с рэндомом, удалось сделать так, что звёзды в пределах квадранта теперь хоть и по прежнему не являются полноценными объектами (не имеют каких-либо выделенных под них переменных, кроме общего количества и местоположения на экране БО), но, тем не менее, имеют постоянные характеристики, достаточно близко приведённые к т.н. "гарвардской" классификации (тип, номер, цвет, размер и температура - например, К9 коричневый карлик, температура 3500К). И теперь риск поломок, как и количество получаемой энергии, а также затраты времени на манёвр полностью зависят от характеристик конкретной звезды, список которых (находящихся возле корабля) отображается по команде "Э". Также следует иметь в виду, что риск шанса поломки (в %) показан для каждого(!) из восьми игровых устройств. Т.е., шанс поломки около 12-13% для каждого устройства означает практически 100% шанс поломки хотя бы одного из устройств.
- В связи с появившейся возможностью получать энергию не только на базе немного изменил систему её распределения. Теперь количество энергии на щите никак не связано с ёмкостью энергоблоков - её можно свободно добавлять на щит по мере подзарядки от звёзд, теоретически усиливая его до очень больших значений. Но тут есть одно "но" - надо помнить, что зарядка от звёзд не всегда безопасна для устройств, а при залёте на базу - например, для ремонта - щит будет снят. ) При отключенной же возможности зарядки от звёзд эта доработка также никак не скажется на привычном "классическом" балансе игры, как и остальные доработки (кроме ускорения - см. пункт про настройки).

Ну и разная мелочёвка:
- Сменил спрайт Энтерпрайза <*> из версии Специалиста на лучше отражающий смысл из оригинала игры 1971 года .
- Введен новый статус устройств "вышло из строя" (если значение поломки превысило -10). Сильнее оно уже не ломается - но и его ремонт становится невозможен (только замена на базе - чуть дольше по времени, чем ремонт).
- Из ремонта на базе убрал ограничитель в 0.9 звёздных дней - теперь самый суровый ремонт в неблагоприятных условиях может занять до 2.4 дней. Но для этого надо убить корабль полностью - например, при заправке от особо опасной звезды (для этого и был убран лимит, ибо рисковать надо с умом ) ). В обычном же случае ремонт даже приличных повреждений займёт до ~0.8-1.5 дней (всё, что было меньше 0.9, осталось без изменений).
- Теперь при неисправности локаторов и устройств в состоянии "НА БАЗЕ" средствами базы отображается обстановка, работает ремонтная служба и компьютер базы.
- В текущий доклад (опция "1" компьютера) добавлена информация об оставшемся времени до окончания задания, а также максимальном и текущем заряде энергоблоков.
- В компьютер добавлен расчёт затрат времени и энергии за перелёт при расчёте нужного курса/искривления (опция "4"). Расчёт производится на текущий коэффициент ускорения. Также добавлены жуткого вида, но весьма полезные таблицы затрат времени и энергии при ускорениях от 1 до 10 для ближних - в пределах квадранта (опция "6"), и дальних - от 1 до 8 квадрантов (опция "7") перелётах. Из них можно приблизительно прикинуть, какое ускорение лучше всего подойдёт для текущей задачи при имеющихся ресурсах. При соответствующем апгрейде появляется опция "8" - устройство лидер-контроля.
- При наскоке на звезду (ошибке навигации) теперь снимается энергия на экстренное торможение (сильно зависит от коэффициента ускорения, и не очень сильно - от расстояния перелёта), а при попытке выхода за периметр идёт штраф 0.2 дня.
- Время и энергия перелёта теперь считаются по факту (до момента остановки), а не по введённому значению, как было раньше (заметно при ошибках навигации).
- Разделил технические и игровые настройки. Технические - отключение работы с диском (т.е. сохранение Доски Почёта), задержка печати и обнуление Доски Почёта - выполняются через ключи -s, -p NNNN, -reset соответственно (ключ -n убран за ненадобностью). Игровые теперь вводятся в виде анкеты один раз в начале игры - это вопросы о сложности игры, добавлении в игру Лидера, странного объекта и экспериментальных устройств (которых не было в начальной версии - на данный момент это "Накопитель энергии" для заправки от звёзд). Также сюда продублировал задержку печати (если менять не нужно, или уже задана ключом - можно ввести любое некорректное значение, например "д"). Т.е., отключив эти режимы, мы получим функционал "чистой" классической версии Специалиста. Единственное, что не отключается опциями - это "ускорение", ибо геморно его выпиливать из отображаемой информации. Но если кто-то захочет играть в "классику" - им можно просто не пользоваться. По-умолчанию оно равно 1 - это обычные затраты времени/энергии, как было в классической версии.
- Заправка от звезды и ремонт на базе теперь имеют статус полноценного хода - с атаками клингонов, регенерацией hp Лидера, проверкой окончания отведённого на задание времени, и прочими зависящими от изменения времени моментами, которые раньше происходили только при перелётах.
- Немного дополнил систему световой индикации обстановки - добавились "синие" оттенки, сигнализирующие о низких значениях энергии щита. Теперь она выглядит так: НА БАЗЕ - корабль полностью под защитой базы; ЖЁЛТАЯ - клингоны в соседних квадрантах, либо встреча со странным объектом; СИНЯЯ - мало энергии на щите (должно стоять не менее 1/10 от максимума), но нет непосредственной опасности; КРАСНАЯ - клингоны в квадранте; ЛИЛОВАЯ - клингоны в квадранте и мало энергии на щите; ЗЕЛЁНАЯ - всё спокойно (если нет ничего из перечисленного). В начале задания обстановку оставил традиционно зелёной/жёлтой - но после первого же перелёта она сменится на синюю/лиловую, если не был выставлен щит.
- Вместо "окончания задания" реализована "самоликвидация" - в этом случае Энтерпайз срабатывает аналогично энергетической бомбе и зачищает от клингонов текущий квадрант (в отличие от бомбы, вместе с Лидером). Если клингонов больше не осталось, то задание будет выполнено, хоть и со штрафом к эффективности в 200 очков - так что убийство Лидера таким способом каких-то бонусов не принесёт. ) Поскольку во время теста рука постоянно тянулась к кнопке "С", самоликвидация была туда продублирована (кнопка "О" также работает).
- Разделил в подсказках команд отображение обычных "<>", экспериментальных "[]" и "клингонских" "{}" устройств, а также обозначил устройства одноразового использования символом ">>". Для самоликвидации (бывшая опция <*ОКОНЧИТЬ ЗАДАНИЕ*>) традиционно оставлено обозначение со звёздочками.
- В формуле подсчёта эффективности теперь учитывается сложность (всё-таки расчищать сектора с 4-5 клингонами не подарок, и требует поощрения).
- Немного изменил формат Доски Почёта - появилась новая графа "класс" (сложность задания), и теперь в графе "клингоны" идёт приписка "+Л", если игра была с лидером. Также теперь видно, если победа была достигнута самоликвидацией.

Подправлено (баги версии 0.2a):
- Затирание повстанцев с карты при промахе торпеды
- Баг работы устройства гиперперехода к базе при активации в квадранте с базой (иногда не перемещало корабль к базе, а впоследствии приводило к зависанию при перелёте в следующий квадрант)
- Переписал механизм обработки попадания торпеды в клингона, поскольку при работе над Лидером обнаружился странный баг с двойным срабатыванием одной торпеды по двум разным клингонам, который ни понять, ни повторить не удалось. Не знаю, было-ли это как-то связано с Лидером, или тянулось с версии 0.1, но я столкнулся первый раз.
- Как минимум, три раза столкнулся с различными неприятностями при использовании функций CharToOem() и OemToChar() (перевод русского текста из виндовой в консольную кодировку, и обратно). И если один из косяков (необратимая порча символов ДОСовской псевдографики при переводе туда и обратно) ещё можно как-то понять и простить, то два других - необъяснимый вылет с критом при выделении работавшего до этого кода в отдельную функцию, и (внезапно) порча никак не относящихся к делу переменных, просто соседствующих с той, которая используется в этих функциях - уже серьёзно напрягли и даже оттянули дату релиза. На данный момент разными шаманствами добился и проверил, чтобы ничего лишнего эти функции не портили - но, возможно, в предыдущих версиях из-за этого могли встречаться какие-то проблемы.
[/spoiler]
Разыскивается оригинальная игра 1971 года, которая идёт под названием Star Trek (script game), и от которой везде лежат только скрины.

Download StarTrek [P] [RUS] (2017, RTS) (0.3a) [Portable] torrent



Home - Browse Torrents
ExtraTorrent.st is in compliance with copyrights
2025 ExtraTorrent.st